Selamat Datang Di Tugas Kuliahku, jika butuh softcopy, Silahkan email ke jhonmiduk8@gmail.com. Mohon donasi pulsa ke 081210668660 Untuk Kemajuan Blog, Terimakasih. Ice Breaking | Tugas Kuliahku

Ice Breaking

            Istilah Ice Breaking sering muncul dalam forum, acara, dan pelatihan institusi, perusahaan dan lembaga. Namun, sangat jarang sekali untuk digunakan di dalam ruangan kelas. Padalah, kelas adalah tempat untuk melatih siswa agar mudah menerima informasi materi dari guru. Dalam hal ini, Ice Breaking berfungsi untuk pemantapan konsep dan mengkondisikan kembali ke dalam situasi yang baru. Jadi, Ice breaking sangat bermanfaat bagi siswa karena pikiran yang tadi jenuh menjadi terbuka kembali.

            Suatu ketika, setelah 20 menit proses belajar berlangsung, saya melihat kondisi siswa yang sangat lelah, karena materi yang saya ajarkan adalah matematika dengan topic “aljabar”. Kemudian saya langsung menghentikan proses belajar.
            Saya suruh mereka berdiri “ayo berdiri, bentuk barikan unik dalam 20 detik, urutkan mulai baris terdepan sesuai dengan nama Alfabet ayah masing-masing, ingat ya, hanya 20 detik tidak lebih!” saya menghitung “satu, dua, tiga,….!” Teriak saya dengan kencang.
            Dalam seketika kelas riuh dengan suara setiap siswa yang menanyakan nama ayah masing-masing kepada seluruh sisiwa. Lalu saya mengecek ketepatakn susunan barisan. Ternyata semuanya terdiri pada urutan yang tepat, akhirnya, semua siswa bertepuk tangah riuh meriah dan kembali kebangku masing-masing. Saya kemudia melanjutkan proses belajar-mengajar. Tampaknya, mereka lebih semangat.
            Ice breaking sangat ampuh dan tepat untuk membuah siswa kembali ke zona Alfa (zona awal yang masih semangat). Meski demikian, guru harus hati-hati dalam memilih Ice Breaking yang tepat. Jangan sampai Ice Breaking menghabiskan waktu jam pelajaran. Harus dibedakan Ice Breaking yang digunakan untuk Training, Outbond dengan Ice Breaking di dalam kelas. Guru dalam hal ini ditantang untuk melakukan pemilihan Ice Breaking yang tepat.
            Adapun syarat-syarat Ice Breaking yang baik adalah :
·         Ice Breaking dilakukan dalam waktu yang singkat, makin singkat lebih baik
·         Ice Breaking diikuti oleh seluruh siswa, hindari Ice Breaking yang meliputi beberapa siswa saja
·         Guru dapat menjelaskan secara singkat Teaching-Point atau maksud Ice Breaking dalam waktu yang tidak lama.
·         Apabila target sudah terpenuhi (siswa tidak tegang, siswa sudah senang) artinya siswa sudah siap untuk kembali menerima pelajaran.

Ice Breaking dengan Musik
            Musik merupakan media yang sangat efektif dalam mengembalikan gelombang otak untuk kembali ke zona Alfa. Banyak penelitian yang menyatakan pengaruh musik dan kekuatan otak. Berikut beberapa pendapat ahli mengenai hubungan musik dan otak:
*        Musik dapat meningkatkan Serotonim dalam Otak
Menurut Manfred Clynes, Ph.D., dalam bukunya berjudul Music, Mind, and Brai  menyatakan bahwa musik memiliki efek terhadap otak. Irama musik memiliki pengaruh untuk meningkatkan produksi erotonin dalam otak. Serotonin adalah sebuah neuro-transmitter (pemancar sel saraf) yang berperan penting dalam menyalurkan getaran-getaran saraf dan membantu memunculkan perasaan gembira. Saat otak menghasilkan serotonin, ketegangan akan menurut. Serotonin dilepaskan otak melalui kejutan positif. Contohnya : jika kita melihat gambar yang indah, mendengar alunan melodi flute  yang indah, atau menikmati makanan yang lezat, otak akan meningkatkan sejumlah serotonin yang meningkatkan perasaan senang. Jadi kita akan terbawa kedalam sebuah situasi seperti apa yang sedang ada dalam imajinasi sesuai dengan lirik lagu, intonasi, musik, dan lain-lain.
*        Musik dapat mengaktifkan Holistic-Brain (duet otak kiri dan kanan)
Menurut Siegel (1999), seorang peneliti dan ahli perkembangan otak, musik dapat berperan dalam proses pematangan hemisfer kakan otak (belahan otak kanan), walaupun dapat berpengaruh ke Hemisfer sebelah kiri (belahan otak kiri) karena adanya cross-over  dari kanan ke kiri dan sebaliknya yang sangat kompleks dari jaras-jaras neuronal (serabut sel saraf) di otak.
Adapun efek dari suasana, perasaan, dan emosi, baik persepsi, ekspresi maupun kesadaran pengalaman emosional, secara Predomminan diperantarai oleh hemisfer otak kanan. Artinya, hemisfer otak kanan memainkan peranan yang besar dalam proses perkembangann emosi, yang sangat penting bagi perkembangan sifat-sifat manusia yang manusiawi.
Kehalusan dan kepekaan seseorang untuk dapat ikut merasakan perasaan orang lain atau menghayati pengalaman kehidupan dengan Perasaan adalah fungsi otak kanan, sedangkan kemampuan mengerti perasaan orang lain atau mengerti pengalaman dengan rasio adalah fungsi otak kiri. Kemampuan seseorang untuk dapat berkomunikasi dengan baik dan manusiawi dengan orang lain merupakan percampuran (blending) antara otak kanan dengan otak kiri
*        Musik dapat meningkatkan kemampuan Kognitif anak
Kognitif merupakan semua proses dan produk pikiran untuk mencapai pengetahuan yang berupa aktivitas mental, seperti mengingat, membuat symbol, membuat kategori, memecahkan masalah, menciptakan, dan melakukan fantasi (imajinasi). Margot J. taylor, seorang spesialis neuro-sains dan pencitraan otak dari Hospital for Sick Children di Toronto, melakukan penelitian yang menunjukkan bahwa latihan  music dapay memfasilitasi pengembangan system auditori dan meningktaktak pengolahan auditori pada anak, sebagaimana hal tersebut berkorelasi postitif dengan prestasi non-musik. Penemuan ini menyatakan bahwa latihan musik dapat memberikan peningkatan pada pengolahan Kognitif.
            Daryono Sutoyom Guru besar Biologi UNS Solo, melakukan penelitian (1981) tentang konribusi music saat melakukan stimulasi otak. Lebih jauh, dia mengatakan bahwa pendidikan kesenian penting diajarkan mulai dari tingkat sekolah dasar (SD) agar peserta didik sejak dini memperoleh stimulasi yang seimbang antara belahan otak kanan dan belahan otak kiri. Apabila mampu menggunakan fungsi kedua belah otak secara seimbang, mereka akan menjadi manusia yang berpikir logis dan intutif, sekaligus cerdas, kreatif, jujur, dan tajam perasaannya. Implementasi dari penelitian tersebut adalah pendidikan kesenian sewaktu SD mempengaruhi keberhasilan studi pada pendidikan berikutnya, yaitu SMP. Begitu juga dengan pendidikan kesenian di SMP akan mempegaruhi keberhasilan studi pada masa SMA. Dan kesenian di SMA, mau tidak mau menjadi factor penentu dalam peningkatan kualitas sumber daya manusia yang baik.
            Menurut Gallahue (1998), kemampuan visual, auditif, dan sentuhan makin dioptimalkan melalui stimulai dengan cara memperdengarkan music klasik. Ritme, melodi, dan harmoni dari music klasik dapat memberikan stimulasi untuk meningkatkan kemampuan belajar anak. Anak akan mudah menangkap hubungan antara waktu, jarak, dan urutan (rangkaian) yang merupakan keterampilan yang dibutuhkan untuk kecakapan dalam logika berpikir, matematika, dan penyelesaian masalah.
            Hasil penelitian Herry Chunagi (1996) dan Siegel (1999), yang didasarkan atas Teori Neuron (sel konduktor pada system saraf), menjelaskan bahwa neuron akan menjadi sirkuit (rangkaian arus listrik) jika ada rangsangan music, rangsangan yang berupa gerakan, elusan, dan suara. Ini akan mengakibatkan neuron yang terpisah menjadi bertautan dan mengintegrasikan diri dalam sirkuit otak. Semakin banyak rangsangan music yang diberikan, jalinan antar neuron akan semakin kompleks. Itulah sebenarnya dasar adanya kemampuan matematika, logika, bahasa, music, dan emosi pada anak.
            Gordon Shaw (1996) mengatakan bahwa kecakapan dalam bidang matematika, logika, bahasa, music, dan emosi bisa dilatih sejak anak-anak melalui music. Saat melakukan penelitian, dia membagi kelompok menjadi dua kelas, yaitu kelas control dan kelas eksperimen. Pada keduanya dilakukan pendidikan music sehingga menjadi sirkuit pengatur kemampuan matematika makin menguat. Music berhasil merangsang pola piker dan menjadi jembatan bagi pemikiran-pemikiran yang lebih kompleks.
            Penelitian Shaw didukung oleh Martin Gardiner (1996) dan Daniel Goelman (1995) yang mengatakan bahwa seni dan music dapat membuat para siswa lebih pintar, sedangkan music itu sendiri dapat membantu otak untuk focus pada hal lain yang dipelajari. Jadi, ada hubungan logis antara music dan matematika karena keduanya menyangkut skala naik turun, yaitu ketukan dalam music dan angka dalam matematika.
            Musik sebagai bagian dari cara untuk masuk ke zona alfa dapat dibagi menjadi tiga tahap yaitu :
1.      Musik pada saat siswa masuk kelas, seperti :
v  Sonata for two Pianos in D, dari Wolfgang Amadeus Mozart
v  Paganini for Two, dari Nikola Paganini (Performers :shaham and Sollscher)
v  The Universal (The Great Escape) , dari Blur
2.      Musik pada saat proses Belajar mengajar berlangsung ada tiga jenis :
v  Musik pada saat guru melakukan Presentasi :
F Canon In D, dari Johan Pachelbel
F Adagio In G Minor, dari Tomaso Albioni
F Symphony ni. 38, dari Wolfgang Amadeus Mozart
F Overtime (Guaranteed), dari Mark King and group
v  Musik pada saat siswa melakukan aktivitas, seperti :
F Mediterrano (The Seventh Heaven), oleh GOVI
F Rising The Love (The Seventh Heaven), oleh GOVI
F Walking on Clouds (The Seventh Heaven), oleh GOVI
v  Musik pada saat siswa melakukan relaksasi, seperti :
F Nocturne in E Flat Major, dari Frederic Chopin
F Pachelbel’s Canon in D, dari Motion Picture
F Symphony No.6 dari Ludwing Van Beethoven
F The Four Seasons, dari Antonio Vivaldi
F Water Music, dari George Friedrich Handel
3.      Musik pada saat proses Belajar Mengajar Selesai, Seperti :
v  We are The Champions, dari Queen
v  Theme Tune To The Lion King
v  Celebration, dari Fun Factory
Sebenarnya, semuanya tergantung pada guru dan kondisi. Guru harus lebih kratif mempelajari dan mengumpulkan lagu-lagu yang memiliki ritme dan sesuai dengan waktu yang tepat dalam pembelajaran.


Brain Gym
            Otak kita terdiri dari dua belahan, yaitu belahan otak kanan dan belahan otak kiri. Faktanya, 85% irang di dunia ini ternyata hidup dengan mengandalkan otak kiri saja. Sebagian dari sisanya menggunakan kombinasi keduanya dan sebagian lagi memakai otak kanan. Itulah kesimpulan beberapa penelitian mengenai otak.
            Dari segi fungsi, otak yang terdiri dari belahan kiri dan kanan seolah memiliki tiga dimensi yang saling berhubungan. Dengan mengoptimalkan penggunaan seluruh bagian ini, kita pun akan memperoleh fungsi otak secara optimal. Saying, tak semua orang mampu melakukannya. Salah satu cara mengoptimalkan penggunaan semua dimensi otak adalah dengan melakukan senam otak.
            Senam otak atau brain Gym adalah serangkaian latihan yang berbasis gerakan tubuh yang sederhana. Gerakan ini dibuat untuk merangsang otak kiri dan otak kanan, meringankan dan merelaksasi bagian belakang dan bagian depan otak, serta merangsang system yang terkait dengan  perasaan dan emosional, yakni otak tengah serta otak besar (dimensi Pemusatan).
            Paul E. Denisson, Ph.D., dari Educational Kinesology, Amerika Serikat, adalah orang yang pertama kali mengenalkan metode terapi Brain Gym pada tahun 1990-an. Meski sederhana, brain Gym mampu memudahkan kegiatan belajar dan melakukan penyesuaian terhadap ketegangan, tantangan, dan tututan hidup sehari-hari.
            Pada mulanya, senam otak dimanfaatkan untuk anak yang mengalami gangguan, seperti hiperaktif, kerusakan otak, sulit berkonsentrasi, dan depresi. Namun, dalam perkembangannya, setiap orang bisa memanfaatkan brai gym untuk beragam kegunaan, terutama membuat gelombang otak menjadi alfa. Saat ini, hampir di semua sekolah terbaik di dunia, brain gym sangat digemari oleh semua kalangan. Banyak siswa dan guru yang merasa terbantu melepaskan stress, menjernihkan pikiran, dan meningkatkan daya ingat.
            Berikut beberapa penjelasan dan contoh dari Brain Gym yang sederhana dan cocok untuk dilakukan pada semua kalangan :

a.       Gerakan Sakelar Otak
Sakelar otak merupakan jaringan lunak dibawah tulang selangka (clavicula)- tulang yang membentuk bahu dan menghubungkan lengan atas pada tubuh; terdiri atas clavicula kiri dan kanan. Bagian punggung tempat tepat terletak sakelar otak tersebut dipijak selama 20-30 detik dengan satu tangan, sementara tangan lainnya memegang dan memijat sebelah kanan atau kiri pusar. Gerakan ini bertujuan untuk mengoptimalkan pengiriman pesan dari otak kiri ke otak kanan atau sebaliknya, meningkatkan penerimaan osigen, dan menstimulasi aliran darah agar lebih lancer mengalir ke otak. Kegunaan gerakan ini adalah mengoptimalkan keterampilan motoric halus, memperbaiki sikap tubuh, meningkatkan energy, mengurangi stress visual, dan relaksasi tengkuk serta bahu.
b.      Gerakan Silang
Gerakan ini mengaktifkan hubungan kedua sisi otak dan merupakan gerakan pernapasa untuk semua keterampilan yang memerlukan penyeberangan garis tengah bagian Lateral (sisi) tubuh. Gerakan ini dilakukan dengan cara mengaktifkan atau menggerakkan bola mata kekiri dan kekanan atau sebaliknya, agar meningkatkan harmonisasi penglihatan (binocular). Manfaat gerakan ini adalah mengoptimalkan pekerjaan menulis, mendengar, membaca, dan memahami, meningkatkan stamina, memperbaiki pernapasan, pendengaran, dan penglihatan.
c.       Tombol Bumi
Ujung salah satu tangan menyentuh bawah bibir, ujung jari tangan lainnya di pinggir atas tulang kemaluan (15 cm dibawah pusar). Keduanya lalu disentuh selama 30 detik atau 4-6 kali tarikan nafas penuh. Gerakan ini meningkatkan koordinasi dan konsentrasi, mengurangi kelelahan mental, mengoptimalkan jenis pekerjaan seperti organisasi, perancangan seni, atau pembukuan.
d.      Tombol Imbang
Gerakan ini akan mengembalikan tiga dimensi keseimbangan tubuh (kiri-kanan, atas-bawah, dan depan belakang). Tekan tombol imbang 4-5 cm ke kiri dan ke kanan dari garis tengah (lekukan) di batas rambut antara tengkorak dan tengkuk diatas tulang belakang, sementara tangan satunya menyentuh pusar selama 30 detik.
Gerakan ini dapat meningkatkan konsentrasi, memudahkan pengambilan keputusan, pemikiran asosiatif, kepekaan indrawi untuk keseimbangan, menjernihkan pikiran, dan menjaga badan tetap relaks. Gerakan ini juga berguna untuk memudahkan memahami konsep yang tersirat (saat membaca), mengkritik, mengurangi mabuk perjalanan dan tekanan di kuping karena perubahan ketinggian, serta mengoptimalkan pekerjaan menulis laporan, memakai telepon atau computer.
e.       Kait Relaksasi
Gerakan ini untuk meningkatkan koordinasi motorik halus dan pemikiran logis, serta pemusatan emosional. Dalam kondisi duduk, tumpangkan kaki kiri anda diatas kaki kanan dan tangan kiri anda diatas tangan kanan dengan posisi jempol kebawah. Jemari kedua tangan saling menggengam, kemudian tarik tangan kea rah pusar dan terus kedepan dada. Pejamkan mata dan saat menarik nafas, lidah ditempelkan ke langit-langit mulut dan lepaskan saat menghembuskan nafas. Berikutnya, buka silangan kaki dan ujung-ujung jari tangan sambil bersentuhan secara halus di dada atau dipangkuan, sambil mengambil nafas dalam satu menit lagi. Manfaat gerakan ini adalah mampu untuk mendengar secara aktif, berbicara lugas, menghadapi tes dan bekerja dengan papan ketik juga mengendalikan diri dan keseimbangan.

WARMER
            Warmer atau pemanasan adalah mengulang materi yang sebelumnya diajarkan oleh guru. Basainya warmer baik dilakukan pada pertemuan kedua sebuah materi. Selain warmer, juga sering digunakan istilah review, feedback, dan tijau ulang. Pengulangan atau reharseal adalah aktivitas yang membuat informasi yang masuk kedalam jangka panjang.
            Warmer pada apersepsi ini dapat berupa : games pertanyaan dan penialaian diri.
|  Games pertanyaan
Games pertanyaan adalah pengulangan kembali materi yang lalu dengan cara memberikan pertanyaan kepada siswa melalui permainan yang menyenangkan. Games pertanyaan in harus berbeda dengan tes. Sekali lagi, tujuan warmer adalah agar siswa mengeluarkan kembali memori pelajaran sebelumnya yang telah dipelajari. Memori pelajaran yang sudah terbentu ini sangat penting sebagai pengalaman belajar yang membekali siswa untuk siap menerima materi berikutnya. Ibarat pendakit, warmer adalah air minum yang harus diminum agar tenaga pendaki cukup dan berhasil mendaki k epos berikutnya. Pengalaman belajar tersebut sangat membantu siswa untuk masuk kedalam zona alfa.
Games pertanyaan dapat berupa :pertanyaan berantai, mencocokkan pertanyaan dengan jawaban, atau berbaur (mingling/mingle) .
Untuk pertanyaan berantai, siswa saling bertanya atas topic yang ingin diketahui oleh teman-temannya yang lain, prosedurnya adalah sebagai berikut :
Ø  Pada akhir sebuah pertemuan, mintalah siswa untuk menuliskan sebuah pertanyaan yang ingin ditanyakan, hal yang belum dipahami
Ø  Pada pertemuan berikutnya, tiap siswa sudah menuliskan pertanyaanya pada selembar kertas
Ø  Guru meminta seorang siswa untuk membacakan pertanyaanya dan menunjuk salah seorang temannya untuk menjawab. Jika temannya tidak bisa menjawab, diberikan kesempatak kepada siswa yang lain. jika semua siswa belum bisa menjawabnya, gurulah yang harus memberikan jawabannya.
Ø  Demikian seterusnya. Pertanyaan siswa lain yang dianggap sama dengan pertanyaan sebelumnya tidak perlu ditanyakan kembali.
Untuk mecocokkan pertanyaan dengan jawaban, guru meminta siswa untuk mencocokkan beberapa pertanyaan dan beberapa jawaban yang ditempel di papan tulis atau di dinding kelas. Pertanyaan dan jawaban dapat dibuat oleh guru atau dibuat oleh siswa sebelumnya. Prosedurnya adalah sebagai berikut :
*      Guru membuat beberapa pertanyaan dan jawabannya pada selembar atau sobekan kertas
*      Lembar berisi pertanyaan ditempel di tempat tertentu, misalnya di dalam kelas, sedangkan lembar berisi jawabannya ditempel diluar kelas. Usahakan ada jarak antara tempat pertanyaan dan jawaban. Ini untuk membuat siswa bergerak
*      Bagilah siswa menjadi beberapa kelompok, jumlah kelompok disesuaikan dengan jumlah pertanyaan.
*      Mintalah siswa untuk mengambil lembar pertanyaan. Setelah siswa mengerjakannya, segera perintahkan untuk mengambil jawabannya untuk berada diluar kelas
*      Usahakaan jumlah jawaban lebih banyak daripada jumlah pertanyaanya. Ini memaksa siswa berpikir untuk mencocokkan jawabannya dengan jawaban yang ditempel oleh guru.
Untuk aktivitas berbaur (mingling) sebagai warmer adalah siswa diberikan kesempatan untuk menjawab sebuah atau beberapa pertanyaan yang sudah disiapkan oleh guru. Hanya saja, yang bertanya adalah siswa juga. Artinya, setiap siswa akan mendapay kesempatan bertanya dan menjawab. Prosedur aktivitasnya adalah sebagai berikut :
v  Guru menyiapkan sejumlah pertanyaan di atas selembar kertas, lalu membagikan kepada siswa
v  Setiap siswa harus mengajukan pertanyaan kepada temannya, juga harus menjawab perntanyaan siswa lainnya, inilah yang khas dalam berbaur (mingling).
v  Guru meminta semua siswa saling bertanya dalam rentang waktu yang ditentukan
v  Begitu seterusnya, sampai waktu habis dan sampai semua pertanyaan terjawab.

|  Penilaian diri
Dalam penilaian diri, siswa diminta menuliskan dalam sebuah form yang sudah disediakan sampai dimana pemahamannya terhadap materi yang sudah dia terima kemarin, apa saja yang belum dipahami, dan cara apa yang harus dilakukan agar siswa tersebut paham.

Pre-teach
            Pre-Teach adalah aktivitas yang harus dilakuakn sebelum aktivitas inti pembelajaran. Biasanya, jika tidak dilakukan pre-teach, proses belajar akan menjadi terganggu. Berikut contoh Pre-teach :
ü  Penjelasan awal tentang tata cara menggunakan peralatan di laboratorium sains
ü  Penjelasan awal tentang alur diskusi, memilih moderator, notulen, jumlah kelompk, dan lama waktu diskusi
ü  Penejelasan awal tentang prosedur yang harus dilakukan siswa ketika berkunjung kesebuah tempat atau environment Learning
Contoh Pre-teach :
“anak-anak, sebentar lagi kita akan berangkat ke PDAM, tidak jauh dari sekolah ini. ingat, kita akan naik mobil yang disediakan oleh PDAM dengan teratur. Setelah sampai, harap berkumpul terlebih dahulu di aula, sambil menunggu siswa yang lain datang. Setelah lengkap, barulah berpencar ke ruangan yang sudah ditentukan, sesuai dengan kelompok yang sudah dibagi”.
Pre-Teach tidak harus selalu ada dalam setiap kali pertemuan karena sangat bergantung pada kebutuhan yang berkaitan dengan materi dan strategi pemebelajaran.
Scene Setting
            Scene Setting adalah aktivitas yang paling dekat dengan strategi pembelajaran. Salah satu model Scene Setting , seperti yang telah dipaparkan oleh Bobbi Deporter dalam bukunya Quantum Teaching  adalah AMBAK, berarti apa manfaatnya bagiku. Scene Setting adalah aktivitas yang dilakukan guru atau siswa untuk membangung konsep awal pembelajaran.
Fungsi Scene Setting
Fungsi Scene Setting adalah sebagai berikut :
v  Membangun konsep pembelajaran yang akan diberikan
v  Pemberian pengalaman belajar sebelum masuk ke materi inti
v  Sebagai Pereduksi Instruksi
v  Sebagai Pembangkit minat siswa dan rasa penasaran terhadap pembelajaran.
Sumber Ide Scene Setting
      Membuat scene Setting adalah hal yang paling menantang bagi banyak guru. Terkadang, berpikir dan berimajinasi untuk membuat scene setting memerlukan waktu yang lama hingga berminggu-minggu. Beberapa sumber dalam scene Setting adalah
A.    Keselamatan hidup
·         Berkaitan dengan keselamatan hidup seseorang atau makluk lain
·         Akan lebih berkesan apabila yang terancam berada pada lingkaran terdekat diri siswa dan keluarganya
·         Contoh, bencana alam, penyakit, kecelakaan lalu lintas, dan lain-lain.
B.     Kegunaan atau manfaat
·         Aktivitas yang diajarkan berkaitan dengan adanya manfaat yang akan didapat siswa pada saat aktivitas itu dilakukan..
·         Manfaat tersebut akan lebih baik dapat dirasakan langsung oleh siswa pada saat selesai melakukan aktivitas.
·         Contoh : kegunaan suatu alat atau manfaat olahraga untuk tubuh, manfaat gerak badan untuk tubuh, dll
C.     Sebab akibat
·         Adanya akibat yang terjadi jika aktivitas dikerjakan
·         Akibat yang terjadi bersifat “ekstrem” dan menyentuh kepada batin siswa
·         Contoh, menceritakan akibat dan dampak yang terjadi.
D.    Penyampaian informasi atau berita
·         Berkaitan dengan informasi yang terbaru.
·         Berita dapat dibacakan oleh guru
·         Contoh, membawakliping Koran, majalah, atau berita dari internet
E.     Cerita imajinatif
·         Cerita khayalan yang menarik minat siswa
·         Dapat berupa film dan fiksi atau karang sendiri
·         Lebih cocok untuk anak usia 2-10 tahun
F.      Pertanyaan
·         Pembelajaran diawali dengan aktivitas pertanyaan yang membawa mereka kearah materi pembelajaran.
·         Dapat dilakukan dengan pertanyaan berantai, atau bervariasi sesuai dengan keinginan siswa dan guru
·         Jika pertanyaan berhasil dijawab, akan diberikan penghargaan oleh guru
G.    Film
·         Aktivitas pembelajaran diawali dengan film, tetapi siswa tidak diberitahu judul dan maksud film tersebut.
·         Biasanya, guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok untuk memberikan komentar setelah film diputar
·         Jenis film disesuaikan dengan materi belajar.
Pola Scene Setting
v  Bercerita
Pola yang paling mudah digunakan oleh guru karena hanya mengandalkan kekuatan pikiran dan tidak perlu persiapan yang banyak
v  Visualisasi
Dengan menggunakan teaching aids yang terkait dengan materi belajar. Visualisasi berfungsi untuk pemahaman materi yang akan masuk dalam memori jangka panjang dan dapat melibatkan siswa.
v  Simulasi
Aktivitas awal dengan melibatkan siswa dalam sebuah simulasi kondisi yang terjadi sehari-sehari. Siswa diharapkan dapat merasakan kaitan sebuah kondisi yang disimulasikan dan materi yang akan diajarkan oleh guru.
v  Pantonim
Pantonim berfungsi untuk membangkitkan semangat siswa untuk mencari tahu maksud pelajaran tersebut. Pantonim bisa dilakukan oleh siswa atas arahan guru dan siswa yang lain mengamati.
v  Mendatangkan Tokoh
Awal pembelajaran dengan mendatangkan tokoh akan sangat menarik siswa untuk mengikuti kelanjutan pelajaran tersebut. Kehadiran tokoh tersebut didalam kelas jangan terlalu lama, usahakan sebentar saja.
Ketentuan Scene Setting
¯  Dalam melakukan desain Scene Setting, kita harus memilih strategi terlebih dahulu dan membuat urutan prosedur aktivitas dalam mengajar, barulah membuat scene setting tersebut. Jika kita membuat scene setting terlebih dahulu, biasanya akan sulit menentukan sumber dan polanya
¯  Jika Scene Setting diibaratkan sebagai benang merah dan strategi sebagai benang biru, maka benang merah harus lebih pendek daripada benang biru. Jangan sampai Scene Setting menghabiskan banyak waktu.
¯  Akhir Scene Setting  harus berhubungan dengan strategi yang dipilih oleh guru. Jika scene setting tidak berhubungan dengan strategi, biasanya fungsi scenne setting menjadi tereduksi

¯  Mendesain Scene Setting memang membutuhkann Kreativitas Guru dan menuntut guru untuk banyak belajar.


Sumber : Chatib Munif. Gurunya Manusia. Kaifa Mizan Pustaka. Jakarta. 2011